放爽的

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[心得] Gorogoa

    《Gorogoa》是一款非常特別而且精緻的解謎遊戲,對每人來講卻是不同體會,版面上來說只要有點藝術細胞的,會有這深刻的體悟,但我覺得像綠豆糕…不是,是玩完一輪之後,還不太了解劇本在做什麼,然而精緻的畫風卻深深吸引我的注意。
     這款遊戲的過程就是簡單的拼湊跟切割,必且益智解謎讓劇本連動的遊戲。隨著遊戲的進行,發現當縮放場景之後,可將場景切割,將場景轉到另外一個鏡頭時,場景又可以湊巧結合,進一步跑劇本。
    也有些也如傳送門般的設計,將一道門拖曳到小男孩那邊,並且輔助小男孩達成任務,讓遊戲進行下去。
    或者是場景間的連動,如拼圖般拼湊起來,去觸發劇本。
    抑或是場景分割成四等分,自己只看到冰山一角。
    這些設計,讓玩家在解謎與遊戲體驗中,感受到藝術之美,與任何的驚奇,並且細細品味著遊戲。在解謎時不太會太複雜,多多看看能動用的場景,並且如拼圖般拼湊著,就可以找出答案。
    在解謎的過程中,遊戲也同時訴說著一個故事,不難發現老人、成年人都是遊戲初期的小男孩,整段故事就時空交錯著,也如拼圖般把故事拼湊起來。
    這款遊戲的遊戲時間並不長,不找攻略的前提下也可以破關,第一次玩只有解謎的體會,第二次玩就漸漸品嘗劇本要素。第三次玩就深入探討劇本,細細省思。蠻推薦給喜好藝術型和解謎玩家,體驗層層交織的探索之旅。

[心得] Hollow Knight

    Hollow Knight是一款Metroidvania 系列的遊戲,簡易的美術風格和2D是最吸引我的,在琳瑯滿目的3D巨作中,我比較偏愛2D橫向卷軸的遊戲。
Metroidvania這名字是融合 Metroid (銀河戰士) 和 Castlevania (惡魔城)而來。關卡的設計上融合如超級瑪莉歐的2D橫向卷軸,和RPG系列的自由探索程度。玩家往往在關卡上找尋特定的道具,並且逐步解謎、接關的遊戲。筆者初步接觸這系列遊戲是從經典的惡魔城月下的夜響曲,當然也接觸GBA和NDS系列的惡魔城巨作,對於Metroidvania系列情有獨鍾,因為同一款系列,所以我就介紹與惡魔城之間的差異與獨特之處。
    這款遊戲和惡魔城的差異在於操作是由簡而難,初步來講就只有跳躍跟攻擊,極好上手,當初我也以為簡單版的2D橫向卷軸,然而在攻擊時取決於和惡魔城不同地方是完全不會有延遲,取而代之的是後座力。惡魔城是藉由跳躍攻擊落地後去重製攻擊動作,這款是跳躍攻擊去避免後座力。還有攻擊時可以藉由十字鍵操作對空攻擊或者是跳躍對地攻擊。攻擊地刺等陷阱還會有後座力反彈,非常獨特,有些關卡還特地刺或者敵人攻擊產生反作用力移動。
    另外一個特點是地圖系統,惡魔城基本上是不用買地圖,自己慢慢探索將地圖探索完畢,這款遊戲是還要跟商人買地圖才開始補完,否則無法開啟地圖功能,還有地圖商人會潛伏在迷宮各角落,要自行探索並找到他,還好遊戲設計上也非常好心,有地圖商人出現點會有專屬的音樂旋律,並且散佈一些紙張,沿線就可以找到了,當然,不用地圖可以看路標,他都會顯示傳送點(驛站)和長凳子去指引我們,不太容易莫名其妙跑到王關卡。
    紀錄方面是隨時記錄,不過也有類似紀錄點的長凳子,當坐下去休息可以補滿血量,重製迷宮內的敵人,和惡魔城的畫面切換就重製敵人有所不同,所以跑到特定地點,拿完特定道具後重新開始就回到長凳子上的設定,簡短走路的路程。第一次遊戲時,路上也很多特定號誌,諸如傳送點或長凳子在遊玩時候。
    有些地圖敵人還會發出特定的聲音,增添恐怖氛圍,尤其在地底城,彷彿在玩惡靈古堡,這也有好處,在黑暗中聽到特定聲音,就知道有特定的敵人潛藏在暗處,諸如聽到鳥叫聲,就知道有爆炸鳥出沒,如惡靈古堡般聽到特定聲音就了解特定敵人在附近,不過還有被困在瓶子的毛毛蟲,也會發出聲音要玩家去求救。
    這款遊戲來講難度是頗高的,差不多是NDS惡魔城被奪走的刻印那種難度,我很懷疑說難度很簡單的玩家技巧上是多純熟,幾乎每個boss都要死個幾次才了解他們的動作,並知道怎樣閃躲,印象中惡魔城大部分的boss只要站直跟他互砍就可以獲勝,這款硬砍閃躲會導致遊戲結束。
    收集上也很多要收集,收集蒼白之石可以給鐵匠打造,不看攻略基本上可以收集完成,收集面具碎片和靈魂碎片,正常來說會看攻略稍微去解任務,最困難來說是解靈魂碎片的送花任務,最後旅程還有地刺去考驗操作能力,不小心掉血又得重來,所幸遊戲上只要不坐長凳子敵人就不會重製。
    然而在眾多特色中,也有些不太滿意的地方,在打大部分boss時,記錄點會特別隔離很遠,當角色陣亡時要經過很長的路程,另一點很多說明沒有完善,像是角色死亡要打倒幽靈才能回收金錢,讓出步遊玩玩家以為死亡後金錢全部損失,懲罰性太重。地圖方面探索過的地方會自動填滿,有時特定地點要特定道具去移動,初期未拿到道具無法到即的地方也會自行填滿地圖,等拿到特定道具之後就遺忘了,惡魔城還很明顯顯示出失落的一角,一堆碎片漏掉地方就更難用攻略去補完也是個問題,所幸要找毛毛蟲有特殊道具可以顯示未找到毛毛蟲的位置,還算是人道。
    從初期的五滴血量,到末期的九滴血,雖說可以用裝備灌到23滴血左右,不過很弱,正常玩家頂多拿八滴血就可以破臺,甚至有一些強大的王還傷害一次扣兩滴血的威脅下,惡魔城的生命計算比較人道,所以hollow knight裝備強度提高,也不會對前面的關卡簡單多少。不過normal end 通關還算簡單,但是true end難度會很高,最終大魔王輻光也讓我死了好幾次。面對這款遊戲,還真是物超所值。

[心得]惡魔城NDS三部曲心得(蒼月、迷宮、刻印)

    惡魔城是伴隨我童年時的玩伴,自從認知惡魔城以來,最先碰觸且玩最久的無外乎就是PS的月下夜想曲,隨著GBA的發明,也玩過月之輪迴、曉月圓舞曲、白夜協奏曲,這三款也算是經典,角色的靈活度來講和遊戲性,還是月下的夜想曲最為經典,可惜難度偏低。月之輪迴難度頗高,但是主角的性能太差,曉月和白夜難度差不多跟月下輕鬆好打,性能不錯,尤其是白夜協奏曲,主角RL快速移動更是加快遊戲的節奏,這兩款難度也不高,至於今天的主題就是NDS的三款惡魔城大作,分別是蒼月的十字架、迷宮迴廊、被奪走的刻印。
    說到蒼月的十字架,在三款NDS遊戲中我對這款遊戲的評價最低,這款遊戲的特色是延續曉月圓舞曲的特色,主角是擊殺怪物並吸取魂魄為主,武器方面可以和靈魂合成升級武器,但是也令人詬病,歷代以來屬一屬二強的要接關武器迷宮探索之下都可以拿到,這款武器強度純粹探索並且取得明顯弱很多,都要合成才能變強,不仰賴合成和最強武器相比差不多打個五折左右,所以要讓自己的武器變強就要強制刷怪,打怪物的魂魄去練武器強度,如果以輕中度玩家的角度來講,沒有人會想重複刷怪才合出理想的武器,和月下的夜響曲相比,攻擊力最高的單手劍武器艾卡多之劍也可以靠迷宮搜尋得到,如果比這把劍更強當然要靠怪物才拿得到。
    既要努力刷怪才拿到理想接關武器之外,畫封魔陣也是另外值得詬病的地方,前面幾章節還好,越後面封魔陣越來越難畫,當你被魔王打得半死時,勉強殺掉魔王又給你封魔陣去封印,畫失敗更不用講,魔王會回一部分血量,讓你重打一次,算是一款蠻自謔整人遊戲,尤其是用PC的NDS模擬器玩就知道,打個魔王不知道自謔個幾次。
    這款也有解謎之類的趣味,想辦法去解開這謎團,走到理想的出口。在我常玩這種類是拼圖遊戲的我來說,還算相當簡單的。
    不過通關之後,可以選擇其他角色通關像是惡魔獵人貝爾蒙多、洋子和艾卡多,雖然可以三人輪流切換角色,增添樂趣,可惜角色性質被大幅削弱的感覺,艾卡多當然不像月下那麼強勢,不過各有各的優點,本人是特別偏愛艾卡多,因為跳躍攻擊時落地完全不會延遲,高段跳躍跟變成蝙蝠也延續了月下的夜響曲特色,貝爾蒙多就比較典型用鞭子和投射武器的惡魔獵人,揮鞭時會稍微延遲,至於洋子,偏重於攻擊時會有補命吧!
    迷宮迴廊的評價就比較高了一點,一次可以操控兩個角色,你可以將兩個角色同時叫出來,也可以只操控一個角色,當叫出兩個角色時,另外一個角色會被電腦控制。這款遊戲主角號稱貝爾蒙多家族後裔,但可以用拳擊或劍等武器,另外一個特色是多了女主角這位魔法師,不過大部分我還是用男主角通關,還有兩人的合體攻擊,頗為多樣性。
    這款惡魔城的地圖很大,因為除了主要惡魔城之外,還另外八幅畫的地圖,對想要享受高難度的玩家,還有惡魔的巣窟讓你挑戰,我是完全沒有走下去過,因為難度太高了。主角性能普普,武器攻擊都會有短暫延遲,鞭子要等覺醒之後才會變強覺醒後就是通關專用武器了。  

    這比較特別的是解任務,有些任務實在是很難解,解完任務就可以得到理想的道具,或者是角色的性能增強,大部分還是道具為主,當然大部分都是給重度玩家設計的解任務條件,像是提升熟練度之類的,我自然敬謝不敏。
    通關之後,還可以用李希達和瑪麗亞通關,可惜少了強大的必殺技是他的缺點,李希達強度和月下是差不多的,只差沒有聖水之雨之類的超強必殺技可以使用,遊戲性不錯,角色移動速度很快,更加快遊戲的節奏,當然還有魔王姊妹花可以使用,享受虐敵的快感。
        最後是被奪走的刻印,這款是所有NDS款項中角色性能最好的,但也是難度最高的,怪物能力和歷代比起來,提升了非常多,多了會丟標槍的衛士、還有隱形人也多了標槍可以丟,外加關卡性能難度也會提升了不少,像是有一關卡被探照燈照到,就會冒出很強的怪物去追殺你,魔王也不好打,印象最深的就是螃蟹怪物,要狂適應不同地形,去打魔王,難度並非很高,但是要適應地形去打會讓人很煩,還有巨大人馬怪,還要打各種不同的部位去攀登到高處,打個王也讓你印象深刻,要破臺前可要磨練出很強大的技術才行。
    這款最大的特色在於吸收刻印,刻印除了怪物會遺留下來之外,還有在地圖迷宮探索得到,不同於蒼月的魂魄,刻印還可以在敵人發招時吸收,並取得敵人的能力,角色雖說光是攻擊就要耗魔力,但是魔力補充非常快,還有其他更多樣性的刻印搭配,攻擊更多樣化。愛心算是女主角的大絕招的必備品,使用會變得很強,但是要消耗愛心,魔王系列的刻印可以有強大的殺傷力,但是會扣命做為代價,謹慎使用。
    劇情轉折方面也做得很棒,打贏大魔王要給他最後一擊時,就是利用魔王的刻印放大絕招, 將大魔王殺掉。劇情也非常驚嘆,難以置信。對於想挑戰高難度的玩家來說,這款真的是一大挑戰。
   
    任務方面,有些比較容易,有些很難,我通關前也不可能將任務全部解完,如果打破台還不過癮,有超高難度的大鐘乳石可以打之外,還有修煉堂,修煉堂是比操作技巧的。難度都非常高,也並非是通關時必要條件。
    值得玩味的就是通關之後男主角的角色性能了,男主角是強在於他對於左右方面的敵人非常強勢,但是對於上面和下面來襲的敵人非常弱了,所以在探索惡魔城時他的弱點會很明顯的顯現出來,女主角的招式技能雖然不強,但是仰賴著藥膏無雙,走遍惡魔城時難度沒有男主角高,男主角要搭配怨靈彈,光學射擊交錯使用,普通攻擊攻速雖快,但是攻擊力偏低。如果對方屬於強襲類型的敵人,那就要使出拘束封印,封住敵方攻擊了,如果對方硬是要騎在你身上,那就要用火焰踢閃招兼具攻擊,火焰踢使用時還短暫無敵狀態。

    總結來說,我比較偏愛迷宮迴廊,因為難度算是適中,話然說三款遊戲難度都偏高,也都有獨特性,但是不如月下的夜響曲還來得好,可能是因為角色性能的關係,月下可以靠自己傑出的角色性能躲過大部分艱困的關卡,並且有超強力的探索地圖的能力,是一款難以忘懷的遊戲。迷宮迴廊在於說多樣化的地圖、適中的難度、獨特的兩個角色搭配,和李希達的通關過程都值得回味,至於被奪走的刻印是難度太高蒼月的十字架是太整人。不過總體來說惡魔城也算是非常好玩的遊戲,探索未知地圖的刺激感、新奇敵人的樂趣、打王的挑戰等等。月下的夜響曲魔王幾乎都是站著跟他拼命就可以通關,這三款鮮少魔王可以這樣做,幾乎要熟悉魔王的出招風格、熟悉閃招的技巧,有些角色攻擊動作也會延遲,也要計算好攻擊的間距,不要因為魔王做好出招的動作,礙於角色攻擊的延遲而無法閃避。


   

[心得]淺談文明帝國5


        話說這款遊戲可說是讓我荒廢一個禮拜的電子毒品,一款回合制的戰略,我大部分都寫一些關於小遊戲的心得簡介,因為大遊戲太複雜了,況且有更多人都寫得比我還詳細,無法展現出獨特的特色。有鑑於一些遊戲簡介太過於官方,況且遊玩之後頗有心得,遂寫一篇出來看看。
    我對這款遊戲的評價是非常好玩,除了上癮度非常高以外,畢竟是單機遊戲,退燒也很快,但是遊戲性層面非常高,除了大家耳熟能詳的武力征服外,還可以外加外交勝利、文化勝利、科技勝利,所以遊戲多樣性非常的高。說要譬喻的話開局有點像世紀帝國、後期有點像紅色警戒,遊戲勝利的條件又有點像工人物語7,回合戰略外加六角型格數更像三國志11,和一般戰略遊戲相比這款比較特別是一款回合戰略的遊戲,玩家可以選擇其中一種勝利。
    外交可是重大一環,正所謂弱國無外交,你不論想怎樣勝利,就務必外交,和AI做一個交涉,外交有啥好處?舉凡開放邊境、更換奢侈品、更換金錢、甚至慫恿宣戰、議和等等,總不能像世紀帝國二差不多,兵造完淹過去就行了,這款遊戲要在AI裡面鬥智,外交是非常重要的,如果覬覦鄰國的土地,奪取城邦和豐碩的資源,主動出擊必然受到各國譴責,犯眾怒,集體圍剿。不管什麼制度,即便是武力取勝,更要懂得外交。所以如果想要奪取敵人領土,就是集體圍剿先發難搶奪領土的AI,受到其餘AI譴責之後自己也參一腳,藉機順手牽羊奪走領土,簡易來說要佔領領土不要當第一個。我看過還有更高竿的就是奢侈品換金錢、利用金錢攏絡侵略性強的AI,要他攻打其他國家,還有就是預先借款(舉例向AI借款300、你每回合還10元持續30回合),所以外交根本就是勾心鬥角、各懷鬼胎,玩家可以用AI的習性搶到先機,這是遊戲非常好玩的地方。
    先來淺談一下遊戲介面資源,food.png是食物,遊戲中非常中要的資源,地圖上能看到2個food.png就是一個單原格內有只要市民分布在那的話,就可以產出兩個食物、production.png就所謂的工具舉凡建築物或單位生產就仰賴production.png,production.png越高,城市建造建築物的時間就越短,gold.png指的是金錢,金錢能做什麼用呢?前期金錢是用來軍隊或建築物的維持費用,後期是購買軍隊或是建築物用的,當然還有外交和贈送給城邦的籌碼,都需要用到gold.png,前期不太可能用gold.png去買建築物或是單位,除非你是威尼斯,這張圖的重點是在於領地內只要有人民分布在那,才會有資源生產,切記是要有人分布在那才會有資源,除了主城本身會自產除外。
    science.png就所謂的科技,任何東西研發都要仰賴science.png,研發像是治陶術,弓術生產弓兵等等,有了科技才能有先進的建築可建造,科技的高低是看人口的大小,以上圖為例,宮殿產生科技3點,然而有3位市民,所以科技值每回合+6點。至於人口成長部分宮殿產food.png2點、草原food.png2點、森林food.png1點、有大象的food.png1點,注意、每1個人要扣2點food.png,我有三人要扣6點food.png,所以生產6點,人口消耗6點剛好耗盡0成長,完美呈現出前期古代科技缺乏時候,人口數量伴隨科技發展,但是平原就算產量最豐盛頂多自給自足,很難有新的發展。
    由這圖片面上看到的就是奢侈品的分布圖,奢侈品能做什麼用?奢侈品在經由改良之後可以增加幸福度,如果是只要你國度有不同總類的奢侈品,就可以增加幸福度,當然是要經過工人改良才行。如下圖:
    只要有一種奢侈品,就可以增加4點幸福度happy.png,但是同種類不能累加幸福度是必要的,幸福度越高可以越快開啟黃金之日,資源增產量就會爆增,此外幸福度為負值,產量就會下跌、如國-20導致變成不滿angry.png,就會發生暴動,城市可能會倒戈。

    有些奢侈品是戰略上的考量,就稱為戰略資源,馬匹和鐵礦是前期資源,種點在於產馬和造兵,如果只顧著衝科技,沒有考量到戰略資源的匱乏,就無法生產該科技所屬的兵種,舉例騎士要馬、劍士要鐵礦...等。後期石油和煤礦也是非常重要,奢侈品除了自產外,當然還可以貿易取得,但是因為貿易產生的劍士只要貿易中斷而缺乏鐵礦,劍士的傷害會扣50%,要注意。
    玩到後期,可以因為科技的發達和建築物的建造,還有工人建造的單元設施,在大量的人口下還是可以持續產人,圖中顯示food.png因為還產生26左右,人口增長外,產額外1人還需要九回合,只要人口正值就會成長,平值就會停滯,為負值的話人口就會減少到平衡點。最後還差點漏掉文化值,文化除了邊界的擴展需要外,更重要還有社會政策的產生。
    文化值是文明帝國五做得最成功的地方,其他的模擬戰略系列,內政軍事或金濟是可以詮釋,除了文化是無法表現,但是文明帝國確做到了,只要有部落必有文化,文化如何影響生活所需,文明帝國表現得淋漓盡致,只要有部落就有社會,有社會就有文化,只要有文化政策,那些都富含文化的精隨,他可以影響的範圍實在很廣,我先簡單介紹一下,傳統政策是單一城邦領土擴張的最佳利器,只要是不想建造分城,就用傳統政策,可以加速主城發展。自主政策是擴展分城最佳利器,不想要孤城逐漸擴大,而是想要另外開闢新的分城,自主政策可以輕易加快速度。榮譽政策是軍事,虔誠政策主要增加信仰、贊助政策是城邦的交際、理性政策是科技、探索政策是探索未知地帶(基本上是海域),商業政策是金錢、美學政策是文化。所以文化帶動政策,也帶動了生活的每一件事物,完美展現出文化在現實生活中的長處,我們不禁要想一下,是否因為科技的進步,而忽略了科技始終是文化的推動呢?
    這款遊戲有兩種文明,一種是威尼斯共和國、另外一種不是威尼斯共和國。為什麼要這樣區分呢?因為威尼斯和其他文明的發展方式總是與眾不同。正常遊戲規則就是在一個定點定居之後,有需要生產開拓者在另外一處興建王國,威尼斯不一樣,他不能生產開拓者,這樣豈不是無法和其他種族競爭?絕對不是,他的副城市是用買的,本來的威尼斯商人取代原本的大商家,可以去城邦將地買下,變成威尼斯得傀儡城,除了地段外還外加城邦的軍隊也被收買,假如一個軍隊要強制征服城邦的話,除了大幅降低其他城邦的好感度外,還外加其他AI國家的關切,況且那個城鎮還要建法院...等之類的設施重新發展。然而相較於其他文明,威尼斯有個顯著的缺點,無法看上一個黃金空地另起城鎮,像是開局時可能很缺鐵礦或是馬匹,他不能在那有那些戰略資源的空地建城,所以在城鎮興建上處於被動。  
    除了AI要競爭以外,媲美於AI不同的小聚落就是城邦,城邦的特色並非要擴張版圖,和玩家競爭勝利條件,而是要在一個小城上穩穩定居,他的特色比較單純,就是跟城邦培育好感度時好感度高就會贈送給玩家驚喜,初次見面會送一點點金額,好感度高的話要看城邦特性,軍事型城邦可以每十幾回合送軍隊、宗教是信仰值、海洋是食物、商業是快樂值、要得到城邦的好感度就是要滿足他的任務,有的是特定的奢侈品、基本上是你沒有辦法去生產的,不過可以靠貿易去取得,只要好感度高還可以奢侈品共享,不過城邦只要時間越久,好感度就越低,直到歸零,如果要維持好感度,贊助政策就很重要了。
    除了建築物外,最有意思就是奇蹟了,不同的奇蹟有不同的效果,這是很有意思的,像是我的大圖書館,建造完成之後還外加贈送你圖書館,此外還有免研發時間的一個科技,物超所值,當然奇蹟可並非說建就建,就是要用搶建,只要建造圖中別的國家先建好,自己的奇蹟就不能建造,當你只要還未建城的奇蹟被別國搶先建好,你所建造一半的奇蹟轉換成金錢,這樣造成國家建設就會空轉,但是奇蹟建好就物超所值,非常划算,所以奇蹟能搶就盡量搶,搶到就賺到。

    勝利方式有很多種,其中一種是武力征服取勝,取勝的方式比較單純,就是將全部電腦的首都攻克即便獲得勝利,武力征服比較特別的是注意一些事情,像是城邦佔領太多時幸福度要隨時注意,當達到負值時就要開始整治內政,增加幸福度,否則負值太多輕則減低戰力,重則暴動倒戈,還有外交方面也會受到集體撻伐的對象,人民也不希望生存在時常發動戰爭的國家,如何攏絡別國和安撫人民可說是在武力征服上重要的課題。  
    除了武力征服外,還有就是文化勝利,文化勝利的方式就是比較和平,以現實生活來解釋就是文化交流,像是日本的ACGN在國與國之間的傳播,彷彿為了接收日本文化,很多國人都想學日文了。就是將你的文化傳給國際,將文化影響所有國度,有一種叫做旅遊業績,特色就是將其點數衝高,去影響其他文化,旅遊業績怎麼來的?就是建築酒店之類的建築物,或是有大音樂家、藝術家之類的偉人發表巨作,存放在自己的國度裡面,去增加旅遊業積。條件就是將旅遊業積衝得比其他國家的文化值高,就是文化征服一國了,只要征服全部國度,就邁向勝利了,換句話說旅遊業積就是文化的攻擊力、文化值就是該國家的防禦力。假如別國的文化值突破天際怎麼辦?正常的方法就是派音樂家去該國家巡迴演唱,大量增加該國家的旅遊業積,其次就是用原子彈...正所謂有問題就C4搞定,就如同這款遊戲有問題用原子彈搞定,就會成為原子彈下的烏托邦國度。
    外交手段也是一種勝利的手段,就是在聯合國成立之後拿到一定的票數,請問要怎樣達到外交勝利?絕對不可能攏絡AI,因為他們也是競爭對手,唯一的辦法是攏絡周遭城邦,讓他們變成你的盟友,自然票數就多,此外還有其他辦法,像是蓋奇蹟建築物紫禁城、還有將自己國的宗教變成國教,還有自己的意識形態變成代表等,都可以加快外交成功速度,絕對不可能是攏絡其他AI邁向外交勝利。
    如圖所示,要邁向外交勝利攏絡城邦是基本手段,等到聯合國就是邁向勝利的節奏。
    科技勝利是比較單純簡單的,唯一算是不用跟別國互動就可以邁向成功,像是外交勝利要和別國競爭城邦、文化勝利是要看別國的文化值、武力更不用講了。科技勝利就典型的單純處理內政就好,只要比別人早一步邁向勝利,就獲得科技勝利,除了科技難以研發外,太空火箭更難以製造,所以要邁向科技勝利,算是最單純也是純內政的東西了。
    然而不論邁向怎樣的勝利,武力總是基本盤,尤其是難度越高,武力越是重要,國防武力可以遏止鄰國的侵略與進攻,文明帝國5就算是多元勝利、也算是令人詬病的地方就是發展武力永遠都是優勢,這是一款戰略遊戲中殊途同歸,多少武力可以攻城掠地奪走資源?搶地段,武力總是優先考量,前期要派武力阻擋蠻族的入侵,後期又要派武力保衛國土,免於國家的侵略。所以不論要何種勝利,都是要有軍備。
    總結一切文明帝國5,想要富強國兵邁向勝利,彼此間的資源總是環環相扣,食物產人口、人口產科技、科技又可以解鎖建築物,軍備可以掠奪資源、保衛國土、又有政策的加持,政策又仰賴文化...等。均衡發展總是最重要的功課,沒所謂的標準答案,想想看之前想拼軍事缺乏財政、想拼科技卻又被鄰國征服土地、有時候被外交手段封住我國的貿易,想攻打鄰國又被城邦圍剿...等。好好的均衡發展,是邁向勝利的一大步。